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第二百二十六章 正经人谁写日记(求订阅)

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  这就是模拟现实跑团,做了就得承担后果。

  可这游戏直接僵住,显然这种理由就没法用了,单纯就是设计上的失误。

  “所以在这一块,各个任务的设计,尤其是核心主线的剧情,除了不同选择带来的结果跟反馈,一定会要考虑到该怎么给玩家兜底。”陈旭朝着众人说道。

  将模块化,有弊有利。

  弊端自然是缺少了蝴蝶效应的那种感觉,同时也让剧情的因果关系被大大削弱。

  但有利的地方,那就是可以更好的为玩家的行为兜底,带来更高的自由度。

  且从另一方面来说也给玩家带来了不是出于‘必要’,而是‘想要’的探索欲。

  “只是陈总,这样的话,那该怎么让玩家了解游戏的剧情?”

  “这一块的叙事,根本不可能连贯起来,让玩家了解!”

  这回提出问题的不是肖岛、修夫他们,而是通过视频参加会议,位于西雅图那边的斯文跟安瑞拉。

  游戏开发这一块,什么兜底还有网状、树状任务构造,他们是一句没听明白。

  可有一点他们却清楚,那就是按照陈旭所描述的特点。

  一些剧情任务,到时候玩家可能直接跳过。

  这就跟看电影一样,尤其还是剧情片而不是动作片。

  中间直接给你剪辑掉半个小时。

  那谁还能看得懂剧情?

  甚至后面出现的角色,观众可能都不认识。

  且本身博德之门,这种模拟跑团的玩法,里面更是有大量的阅读文本。

  某种程度上来说,这就是一款剧情驱动向的探索游戏。

  玩家探索的同时,了解游戏的世界观,触发各种各样的事件,沉浸的扮演冒险团中的一员。

  但剧情向游戏,却可能在玩家游玩的时候,会漏掉、卡死很多任务,甚至是主线相关的。

  那这玩家能了解游戏剧情么?

  “解决的办法很简单。”陈旭微微一笑。

  众人的目光倾注到陈旭身上。

  “工具人以及写日记!”陈旭缓缓道。

  “啊!?”众人一脸懵逼。

  工具人他们多少明白,无非专门引出剧情的NPC。

  但这……写……写日记!?

  “很老套但很好用的一个方法。”

  原版的博德之门里面,其实就是采取了写日记的方法。

  而且写日记的一定不是正经人,毕竟正经人谁写日记?

  上至绑架公爵的野心家,杀戮之神的备选人,下至德鲁伊、佣兵。

  在费伦大陆的剑湾区域,可谓是人人都爱写日记。

  自己的阴谋诡计,上下游对接人,全都一五一十的记录在日记里面。

  而且这些重要的日记,要么放在上锁的箱子里,要么放在家里的抽屉中。

  或者干脆携带在身上主动去找主角团的麻烦,让主角团把自己干死。

  当然这种写日记模式不频繁的使用,其实是会给予玩家比较强的沉浸跟代入感的。

  但如果大量使用,那就会起到反效果,甚至是出戏的感觉了。

  所以陈旭在博德之门里,并不准备跟原版一样,全部采用日记书信的模式推动剧情。

  而是配合着专门的工具人交替使用,尽可能降低同一种模式带来的雷同感。

  紧接着。

  回合制跟精力条的设定,还有原版博德之门从神界原罪那衍生过来的元素交互系统。

  陈旭解释着,设计稿里面的各个内容。

  而众人的情绪也越来越高涨。

  因为随着陈旭的诉说。

  博德之门这款游戏,原本模糊的影子,在众人的脑海里面也愈发的清晰。

  这款游戏的成品该是什么样的效果。

  所有人此时此刻,基本上也有一个大概的脑补表现了。

  正因为如此,众人才如此激动。

  按照这个模式,最终的成品,绝对是跟此前他们所开发的艾尔登法环还有塞尔达传说,以及荒野大镖客同级别存在的游戏。

  一款不可思议的游戏。

  办公室外的工位上,每个人都兴奋的进行着前期的准备工作,同时也交谈着各自心目中的兴奋。

  而在办公室内,陈旭也同样很激动。

  因为明天,他就在统子那边大爆了!

  一次顶前面七次的超级大爆!

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