“我构想是做一款像《只狼》那样的,只有攻击和格挡两种战斗策略的极简动作打斗。”
“因此,对于世界观方面,我这里是设计武侠世界观,玩家一路砍砍砍,你们觉得如何?”
这话简直让刘雯大跌眼镜。
你还真当人《只狼》只有打铁两个键啊?
虽说大伙经常在调侃“钱充到怪身上”。但在动作游戏领域,这话还真是说对了。
人形怪当然可以跟主角用一个动作模板,但那些大型boss呢?
就拿《只狼》来举例子,这游戏里除了拼刀的人型boss之外,还有那么多鬼、牛、马、猴、龙,甚至还有带头冲锋的等等数不胜数怪物模型,而为了给这些怪物模型做动作适配,每一种都要耗费大量的时间精力。
而就算是人型boss,各个人型boss的体型、武器攻击方式、攻击欲望和应对策略也都各不相同。
这些都要耗费制作组大量时间精力进行微调。
这样,才能让玩家不会感到每场战斗都千篇一律,丧失游戏乐趣。
如果真的按李不言说的那样,仅仅是两人拼刀,玩家玩不了一会儿就腻味了,自然不可能成为一款合格的act动作游戏。
而刘雯不知道的是,这些问题正是他李不言想要的。
这就是差评反馈系统给他的自信!
“那只做攻防的话,闪避在整个战斗中的优先级又该如何?”
“这么做我们小怪关该如何安排?”
面对李不言天真地有些不切实际的提议,一旁沉默了许久的黄国江开口问道。
闪避么?这倒也是个好问题,但可惜李不言更倾向于将闪避从战斗中摘出去,成为一种脱离战斗的手段。
“既然我们整体游戏的思路是拼刀,那我们不妨做地彻底一些,干脆取消掉所有的小怪群殴关,只留下1v1的战斗?”
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