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第四十九章 动作游戏

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毕竟恶心人的东西没有了,游戏又这么好玩,还便宜,怎么可能给差评呢?

总结了以上的经验,李不言决定将这即将到来的新项目做地极其,极其无聊。

话虽如此,但真的做起来,也不至于说是那种一眼能望到头的无聊,而是不停的重复且机械式的游戏内容。

借此,一点点将玩家的兴趣与期待消磨殆尽。

作为一名天才游戏设计者,李不言知道如何让游戏变得好玩,自然也知道如何让游戏变得无聊。

之前的几次失败纯属意外,现在在有了十足的经验加持后,他便有十成的把握收获差评如潮!

第二天,竹节虫工作室全体便开展了新项目的讨论会议。

新项目方向为act动作游戏。由于目前他们缺少地编和场景美术,在这些东西都要交给外包的情况下,场景也不宜做得过大。

“既然不宜做地过大,那我们这游戏最后是定箱庭还是线性?”游戏设计经验丰富的刘雯问道。

箱庭式的场景是指在游戏中对玩家游玩的区域进行布景,像一个精心设计过的仓鼠笼子一样,以较小的游戏场景营造出一种可探索的小区域。

如果拿小说来比喻,就是《箱子里的xx》。

这种场景虽然比不上开发世界的宏大与探索性,但比起纯线性的游戏关卡而言则多了几分探索的趣味,可以说是二者之间的折中选择。像《只狼》、《血源》这种魂like游戏,就是经典的箱庭式动作act。

“我们自然是要做成箱庭式的关卡。”李不言话锋一转,“不过,我们的箱庭可是真正的‘箱庭’。”

没错,他要将整每個关卡都做地极小极小,甚至在极端情况下,每块地形都只发生一次战斗就黑屏换图!

箱庭相比于开放世界最大的缺点是什么?没错,就是箱庭与箱庭之间的煎熬读图。

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